English

Japanese

カルバーシティでのライブミーティング

Entertainment MRP

11月9日、10日、15日の3日間で、エンタテインメント事業の中期戦略会議を行いました。始めの2日間は3年ぶりのリアル開催となり、カルバーシティのソニー・ピクチャーズ エンタテインメント(SPE)に、事業責任者と主要マネジメントが集いました。各事業が、クリエイター側に軸足を置いた上で長期的な成長に向けた施策を実行していることが確認でき、非常に良い議論ができたと思っています。私自身にも、多くの学びがありました。

Sony Innovation Studios見学

中期の議論の合間に、SPE敷地内でバーチャルプロダクション(VP)に取り組むSony Innovation Studios(SIS)を見学しました。

今年ソニーは、事業間の連携を通じてプレイステーション®のゲームタイトル『アンチャーテッド』を映画化し、ゲームを通じて楽しまれてきた冒険の世界を映画へと広げました。今回のSIS訪問時にも、別のゲームIPのドラマ化が進められていましたが、Crystal LEDを使った巨大なステージにゲームのキャラクターが投影され動き回る様子は、とても迫力があります。

先日SPEは、ドイツのVP/VFXスタジオであるPixomondo(ピクソモンド)の買収を完了しました。同社は、ソニーが出資するEpic Gamesのゲームエンジン『Unreal Engine』を、映像制作に活かしていることでも知られ、高い技術力と豊富な実績を持ちます。SISと、Pixomondoの技術やノウハウを掛け合わせることで、ソニーグループのVP技術を世に拡げていきたいと思います。

(画像をクリックして拡大)

ライブGQM

10日は、SPE内にあるCary Grant Theaterでグループクォータリーミーティング(GQM)を開催しました。GQMのリアル開催も、2020年2月以来初めてのことです。会場にはSPE、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)、ソニー・ミュージックグループ(SMG)、ソニー・コーポレーション・オブ・アメリカ(SCA) など米国拠点の社員、約150名が集い、その模様はリアルタイムで全世界のソニーグループ社員にも配信されました。

GQMでは、始めに十時さんが第二四半期業績のポイントを共有した後、私から「学びとチャレンジ」の重要性についてお話ししました。スピーチを通じて、ユーザー、クリエイターに近づく戦略やメタバース・モビリティ領域への挑戦で学ぶことの意義について共有しています。その後、「エンタテインメントラウンドテーブル」を開催し、エンタテインメント領域の事業戦略や成長に向けた取り組み、技術活用などについて、各事業の責任者やマネジメントと檀上で意見を交わしました。

(画像をクリックして拡大)

約3年ぶりのリアル開催となったエンタテインメントMRPとGQM。こうしてライブのインタラクションをもつと、改めてその価値に気が付きます。対話の場がクリエイティビティにつながり、お互いの学びの場にもなると感じました。今後も社員の皆さんの安全を第一に考えた上で、こうした場を大切にしていきたいと思います。

SIE 社長 兼 CEOのジム・ライアンさん(左)、SMG チェアマンのロブ・ストリンガーさん(右から二人目)、
SPE 会長 兼 CEOのトニー・ヴィンシクエラさん(右)と

いつも通り、皆さんの意見や感想をお待ちしています。

記事カテゴリ

関連リンク